Aug 29

从《名将三国》版本看运营商的创新与义务 不指定

tg9637 , 23:18 , » , 评论(0) , 引用(0) , 阅读(107) , Via 本站原创 | |
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  2010年中国网游产业进进第11个年头,诸多颇受争议的命题仍摆在这个年青的行业眼前,首当其冲的便是游戏内容——关系到了国内3.2亿网游玩家的亲身好处,这也直接影响运营商的实际在线人数以及玩家流失率。

  国产网游占据半壁山河

  目前,中国网游市场主要存在两种游戏内容,即“国外引进”和“自主研发”,前者不是被羁绊于政策、就是深受CC袭扰、甚至因跨国合作发生的各种矛盾,导致整个市场份额大量流失,而后者由于土生土长、深深根植与熟知本土市场,则借机一路高歌猛进、圈马占地。2010年,“国产网游扮演什么角色”?从这个命题呈现到应用,改变了网游市场的格局。以《名将三国》率先对全国玩家许诺“月月有更新,季季资料片”的壮举为例,将原本有条理的网络游戏更新速度,进行了大幅度的提速,并且正式付诸实行,主要以仲春新春版,三月“四神幻境”,四月首部资料片连环推出,为中国网游自主研发开启“追风时期”。

        
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